开放式的主题体验网站将掀起新的互联网投资浪潮

来源:百度文库 编辑:亮点网 时间:2019/12/15 04:34:58
简要介绍:
此计划书描绘了一个具有彻底体验结构和完整商业模式的游戏网站的模样,为什么要说“彻底”呢?因为网站根植于体验结构的数据库设计上,中上层是一些创新性的模型、算法以及内容规范;为什么说商业模式是“完整”呢?因为网站本身的资源价值不需要借助传统产业盈利模式的参与,网站生产者的标准化产出品本身具有完整的商业属性,围绕商品的生产才是真正意义上的企业化生产;为什么说是“游戏”呢?因为围绕固定的主题,“网站编辑+博客”的产出品都被角色化,用户体验到的将是故事、剧情和情感心路,这是现有网络游戏所无法提供的。围绕主题的现实感和多层次体验适合于青年人,也更适合成年人沉浸参与。这些都是你们最值得投资的资源。底层数据库设计方面的工作已经定型,现在需要融资的目的是组建一个技术型团队开发上层代码。首轮投资的钱也将主要花在这些方面。第二轮融资的规模相对较少,因为以角色为中心的网站一旦成型,开发成本的压力将得到缓解,拥有基本编辑技能的人即可胜任网站的日常运营。当然,现金流充沛的话,我们可以做的更多、更精彩。
本计划书第一章是商业背景分析,并非针对某一家web2.0网站,内容以批判居多,批判的目的在于以后的建设。自此而下,说明叙述居多。如果不喜欢第一章的聱牙体验,您可以直接从第二章读起。但还是建议您阅读,因为理念的相通,将是我们长期合作的重要基础。
目录:
一、我眼中的web2.0
二、我们打算建设的网站是什么样子的?
三、是什么值得你来投资?
四、为什么投资给我们?
五、网站已经做到什么程度,还需要你们提供什么?
六、投资将如何使用?
七、单独说说商业模式?
八、风险在何处?
九、赢利预测
十、联系与合作方式
一、我眼中的web2.0
在我看来,所谓的web2.0就是门户的个人化,或者说个人BLOG的超集,再或者说是基于XML的规模化应用和新技术再造。既然比1.0超越了那么一步,自然里面可以装的东西更多:个人原创、人脉交友、交易供需、维客协同......,人们仿佛一下子就拥有了一个硕大的2.0版箩筐,表面布满用RSS、TAG、SNS等等铁钎捅出的窟窿,每个窟窿都注明着:由此可以通往透明、分享、协作与可定制的高速大道。在现有的web2.0主流服务和应用中,比以往更突出了“人”的作用。过去传统的千人一面的门户式体验,变成了千人千面的可定制体验,传统的一对一、众对众传播,演变为一对众、可协同的交互式传播。“人”被放置在一个新的高度,依托RSS类新技术工具,共享和交换资源变得比以往更加便利。人人都可以聚合一个独有的WEB,人人都可以参与个性化生产。产品的生产方式、规模和效率空前高涨,带有鲜明个人色彩的产品可以被高效的生产出来并被快速共享。
随着博客数量的持续增长,“同声相应,同气相求”的公众开始在占有资源丰富、产品广受关注、努力勤奋的强人博客四周不断聚集,他们吸引了众多的眼球,人们发现从这些强人博客那里就可以得到丰富的资源、信息和体验,当博客本身影响力达到一定程度的时候,其本来的博客应用功能将被泛化,个人BLOG会被抽象为符号和意象(比如说木子美、刘韧等),他们个人产品的内容与性质越来越具有某一领域晴雨表和风向标的作用。甚至博客本人也被逐渐抽象为具有个性化特征的产品集合。随着影响力的进一步扩展,他们的个性化产品将不再仅仅是产品,个人网名也不再仅仅是抽象的符号,而是成为了拥有可流通属性和可兑换功能的——商品,一些拥有传统商业模式的商家开始谋求借助这种资源,弥补或增进自己的商业价值,广告、媒体出版等合作意向降临了,强人博客赚钱的事情出现了。
然而,个体生产天生带有简单、自由和粗放的本性,注定产出的优质产品只能是少量,个人的作坊化生产,无论借助于多么现代的生产工具,产品本身具有怎样的使用价值和受众规模,产出的都是个人化、个性化的产品。而且个人化生产这种生产结构本身带有不确定性,个体生物意义上的人,在生理、心理等诸多方面都深刻的影响着高标准的规模化生产(近期有网友开始抱怨keso的产品质量下降),企图依靠这种生产结构寻求“颠覆互联网”级别的产业化,只能说是推动,而不是革命。除了那些极少数强人博客,大多数人会发现自己生产的产品即使很优质,也仍然无法参与价值流通,完成产品的商品属性。WIKI式的合作化生产模式将会成为他们下一次群体突围的方向。由个体生产到坊间合作化生产,他们希望建立一种大规模的协同化生产方式,来证明他们生产并不松散,产品并不简单,功能并不单一。然而,协同化生产将面临的主要问题依然是商业价值如何实现的问题:群体生产出来的高质量产品的所有权问题?价值衡量问题?价值分配问题?这些都是这种生产方式无法回避,也无法解决的事情。拥有职业稳定收入的人士会继续念唱“共享、非盈利”的圣经,而收入微薄的博客,即使能力很优秀,也无法在这种生产模式中获取自己应有的价值所得。广大博客阶层不得不开始艰难的寻找属于自己的价值通路。
出路在哪里?
同质化的博客人群,继续归拢在某一类web2.0网站、某一项服务或者某一特定资源背景中分享和交换着自己的产品。与此同时,因为产品孕育于“自我”,其诞生伊始就打上了个性化的烙印,产品的共享与交换也自然趋向于能够相互理解、赏识和信任的一部分网民,这样,信奉共同价值观的圈子文化也开始形成!由于借助了博客数量和技术创新的力量,圈内资源会得到快速积累(这可以从豆类2.0网站资源生产的增长趋势看到)。这时,人们感觉到对圈内产品的价值衡量再也不能仅仅依靠圈内现有成员,有限的圈内成员本身也是大量产品的生产者,也面临价值筛选、衡量和实现的难题。这时候,窥探已久的传统商业模式会伸出价值链的一端,以产品共享为口号,以廉价占有为目的,提供圈内产品所需要的价值实现通路,圈内产品依附于锁链才能生存的情况大量出现了。处于买方市场的人们开始争先恐后地挤占价值化的通道,期望能够将自己所生产出来的产品最终商品化。但是,型态上是数字化的产品,复制和传播的成本几乎为零,与之关联的传统商业模式本身就面临着“p2p”、“盗版”的巨大压力,而这种自发自觉的“复制与传播”又恰恰是倡导“互联与共享”精神的基本形式的互联网应用,传统价值实现模式本身的生存空间也在不断的缩小,在这种两难境地中,产品力图突围,完成自身商品化的努力就变得越发的困难。相对于资源规模的海量,有限的价值实现通道只能让给少数特别优质的产品、特别强势的人。为了争夺这些有限的资源出口,圈子内将会出现依靠RSS拉拢与SNS互捧来抬高彼此身价的事情,而更多的博客趋向于多看而少做,逐渐懈怠生产。同质化的圈子与圈子之间,会利用关系网络、沟通符号、人气资历和流派归属来设置一定的门槛,以朦胧美来凸显圈内资源的珍稀,从而最终抢占整体有限的价值实现空间。
商业网站在做什么?
聪明的网站CEO们在这里仿佛看到了赢利的光明。对内,一旦会员、博客数量、网站的访问量达到一定的资源吞吐量的时刻,特权(VIP)、义工、税收与广告就要登场了,圈内交换将不再是免费、自由与平等,网站开始提供具有一定特殊功能的交换场所或者生产工具,用于满足人们不同性质的需要。比如feedburner就是这样,先进的技术与设施将不再可以无偿的获得,民众需要交纳一定的费用或者做义工来维持通道的高效顺畅,博客之间享有的公平待遇也将出现细微的差别,这种差别却足以影响产品价值衡量本身的公正与公平。对外,web1.0/2.0类商业网站会继续致力于与传统产业合作,以交换或共享资源作为条件,在互联网“共享与互联”精神的碾压下,拓宽彼此都需要的价值实现通路。整个web1.0/2.0类网站也将逐步抱团在一起,站际合作将会成为潮流,以博客为主要特征的资源将被用来交易(比如donews.com被卖),中小网站的CEO们希望能够借助对方的价值实现通道来维持自己的生存。CEO们人人都在致力于寻找真正属于自己的商业模式,而什么是网站的产品或服务属性?消费网站资源价值的人在哪里?价值如何衡量?价值如何实现?答案却莫衷一是。林林总总的web1.0/2.0网站,依靠传统产业价值链的滋养,有些也可以活的相当滋润。但总有一天他们会察觉到生存的危机,与网络相关的拥有传统商业模式的企业不能永远容忍这种“分食“现象的大量存在,网络技术的大规模普及和成本的降低将加快企业自身的网络化进程,但不论这些企业如何降低了成本,加固了价值链,也还是会面临为自己的虚拟化产品寻找价值通路的问题,一旦发现一个价值实现通道,将会被无数竞争对手所抢夺(如在线手机短信、铃声市场),传统产业盈利模式将承载着越来越多的嫁接在他的链条之上的虚拟化企业。依靠传统商业模式苟活的虚拟化企业,其实都非常清楚这样一点:一旦上游链条的某一环节出现断裂,必将引起领域内的虚拟化企业的整体动荡。
现有web2.0类网站是“人本主义”和“圈子文化”的代表者。由于网站设计的基础是建立在“以用户为中心”的思路上,用户的多寡就成为他们永远挥之不去梦魇,拉人保户将成为他们的第一要务。一轮接一轮的烧钱,可以换来注册人数的累积和网站访问量的激增,却换不来理论坚实、链条完整的商业模式。博客们会越来越感到自身为生产产品所付出的辛劳,也许根本换不来等值的价值回报,而以“性爱”、“美女”为卖点的体验性产品却可以获得远大于自己产品的价值实现。不能给普遍用户创造价值的网站,也注定会被轻易的抛弃,大量的网民会选择游逛,而不是忠实的归属于某一个网站。封闭博客、厌倦生产的现象会大量出现,许多 “老鸟”开始以“潜水”等形式进行自己的虚拟化生活,尽管激增的新手博客会在一定程度上掩盖这种生产萧条的现象。无论是过去的1.0还是现在的2.0类网站,所冠以的“以用户为中心”的网站设计理念其实只是一句空话,人心即是中心,除了美工、ajax之类的修修补补,网站无法提供足够的价值规模和实现形式,来满足网民普遍的多层次生存需要。 “人人参与”也许只是养肥了硬盘的磁道,价值实现却无法做到人人;“自我组织,自我管理,自我参与、自我创造”不过是CEO们自己的一厢情愿罢了,普遍意义上的网络民众本不是拥有“自我”的民众,偶然绽放的“自我”也不是有迹可循、有章可范的自我!现有的“以用户为中心”的网站也只能做为部落经济的代表:部落内盛行的“自我中心、产品相近、管理粗放”的作坊化生产模式,“人脉至上、帮伙普遍、私欲横行”的圈子文化,这些局面只能创造出狭隘有限的商品交换价值,而不能大规模的生产出具有标准化结构与功能的产品,开拓出虚拟产业本身的市场需求空间,实现社会最普遍意义上的商品交换价值。
这就是为什么现有多数虚拟化企业,只有频频借助于和传统产业的献媚联姻,才能获得自身完整价值链实现的根本原因!
不过,还有一些企业在频频受挫后,转而开始在虚拟世界内寻找不依赖于传统产业的,带有鲜明虚拟化特征的,由自己主导的商业模式。网络游戏、虚拟物品交易出现了,虚拟企业第一次找到了基本属于自己的商业模式。网络游戏迅速普及,大量的传统货币被抽象为一种虚拟化物品,在虚拟世界里被兑换消费掉。货币也不再仅仅是传统意义上的货币,代表着虚拟体验的虚拟币、点卡被做为更高一级的商品等价物而被大量流通和交换,甚至只此一项虚拟币兑换功能,就养活了云网等等与之配套的众多虚拟企业和个体商户!以盛大为代表的网游行业仿佛让人们看到了虚拟经济灿烂的曙光。
但是,现有的网络游戏产业本身也是web2.0时代的一部分,符合web2.0的主要精神,依然带有web2.0世界的一些主要特征:只有少数实力作坊才能进行产品生产(在游戏世界,产品就是体验);产品只能在圈子文化的狭隘认同中才可能拥有价值,才能被消费;产品的价值不具有普遍意义的商品交换价值,这些都是典型的部落经济和圈子文化的特征。因为技术的高壁垒,生产的高成本、大周期,产品的同质化,消费对象的性质与规模,这些都决定了现有网络游戏行业的高风险性,决定了这种生产模式、生产能力不可能规模化普及。还有就是圈子文化:每一款游戏都构筑了带有个体特征的操作技巧、画面风格、游戏背景、故事情节、社会结构和世界观,决定了只能由一定数量的,具有相同价值认同感的玩家的参与。围绕一款游戏本身,会形成一类玩家圈子,圈子内充斥特征语汇、情境。彼此割据、相对封闭的性质决定了圈子文化不可能造就广泛的社会价值认同,大量的低级体验缩短了产品的使用价值周期。玩家们用大量真实货币不断兑换低质量的体验型商品(比如10%的虚拟币消费于行走,2%的用于寻怪、PK等等);产品交易也不是建立在公平交换基础上的,消费者(玩家)从一开始就被剥夺了自由等价交换“体验”价值的权利,玩家不能按照自己意愿购买自己所需要的体验商品,这意味着游戏运营商可以以相对极低的成本,来占有大量传统产业的价值生产所得。圈内的玩家与玩家之间进行的大量的虚拟物品交易(买卖装备、ID等等),也仅仅局限于特定游戏圈内,不同游戏之间的“装备、等级、属性”等产品不具有可流通性。尽管,各类虚拟币通兑也许会成为趋势,但是,当生产的欲望被放开后,人们会发现大量的产品无人消费,积压和贬值会成为普遍现象。虚拟币所代表的各类体验产品注定无法打破圈子文化的狭隘本质,需求封闭的部落经济依然是现有网游经济的行业本质。
盛大出台的免费政策,从消费者的角度上说等于宣告“行走、交往、场所等等不再做为商品被强卖,而是成为玩家消费的环境设施或前提,建立在这之上的特殊任务等等体验型商品,依然是要收费的”。消费者的货币不再用来交换这些消费环境,这是很大的进步。免费政策冲击了私服,更多的将是玩家生产者(代练、卖ID、装备等等),因为私权不明晰、价值模式不固定,玩家生产者的利益就无法得到应有的尊重。运营战略不能改变现有网游行业本身的价值实现规律。只要创作、加工和生产游戏体验的生产力不能普及,不能在游戏世界施行“娱乐有筹、产品有价”的原则,作坊式的现有网络游戏行业就得不到真正意义上的解放。
产业经济和部落作坊经济最大的不同就是——生产的规模化、产品的标准化、价值的完整化、需求的社会化!
新浪blog邀请的名人们,与其说是拥有了功能完整而又免费的个人舞台,还不如说是被新浪变卖为了虚拟商品。新浪轻易的获取了名人背后的传统商业价值。但毋需窃喜,因为这种价值并非依附在新浪生产的基于互联网的商品,而是必须嫁接于传统商业链上才能实现价值衡量的怪圈。我们应该看到的应是这些故事背后的虚拟化魔力,原本代表传统产业的产品与资源,被不知不觉的异化为虚拟产品与资源,所有这些能够参与价值交换的虚拟产品,都代表着现实的产品和资源符号,所有这些符号都注定要被虚拟经济本身的价值链所吞噬。
博客需要反思我们的产品、生产和自我,要么继续“自由、自产和自娱”的个体作坊式的生产模式,个性化产品任由BSP、交易运营商、体验运营商和其他各类经济势力所丢弃、封存与掠夺;要么归属自主的虚拟工厂,创造符合工业标准的,带有个性特征的体验型商品!实现社会普遍意义的商业价值。当然,做为网络民众,你可以不去消费这种烙有工业化标签的产品,也可以不用去迪斯尼就获得免费的狂欢,这个世界没有人要求你该怎么活着,是否安乐于田野桑麻还是闹市大隐,仍然取决于你自己。但是,由于 “体验”已经也必将是互联网时代的一般商品等价物,所以你还是会不自觉的参与进来,以贩卖希缺资源、个人能力和独特体验来获取必要的货币支持,继而支撑起你自己的个人体验和数字化生存。
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内容宽泛的原因是因为不想写成学术论文,许多观点都没有去深入阐述:体验型商品的概念?价值如何衡量?流通渠道如何建立?...这些问题去做比说要深刻的多!
《商业计划书》将概述如何做的问题,我认为商业模式是创新和突破的。因为,在这个网站(主题游戏网站)中博客将第一次具有完整的生产力模型!博客可以自由的创作围绕“特定主题”的产品(文字、图片、影音),产品即有标准化结构,也具有个性化,当产品被后台特定算法贯穿后,整个角色(客户)就具有了游戏般体验的结构!不是传统网游的体验形式,而是开放的(人人可生产、创作),适合于各年龄段的参与。
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